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 Karazhan: plaie de nuit

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MessageSujet: Karazhan: plaie de nuit   Karazhan: plaie de nuit Icon_minitimeLun 19 Nov - 19:15

Plaie de Nuit








Introduction

C’est le boss caché de Karazhan. Pour pouvoir l’affronter, il faut qu’au moins une personne de votre ait complète la suite de quête « Le journal de Medivh (il faut être révéré a la faction l’œil pourpre pour l’obtenir), qui va impliquer de tuer Aran, puis les premiers boss des salles de sethekk et des salles brisées en mode héroïque en vue d’obtenir les compos nécessaires a son invocation. Il est aussi considéré par certains joueurs comme le vrai boss final de l’instance. Car il représente un combat bien plus difficile que le Prince Malchezaar.

Capacités

Cendres distrayantes : Réduit a 19 la portée des sorts et capacités. Peut être dissipé

Terre brûlée : AoE infligeant 25000 points de dommage sur 30 secondes. Rayon de 10 mètres

Coup de queue : Frappe les joueurs situés dans le dos du dragon. Provoque un DoT infligeant 450 points de dommage par seconde pendant 25 secondes. Ne peut être dissipé

Cri de peur : Tous les membres du raid subissent un effet de peur. Peut être lancé toutes les 30 secondes

Blast de fumée : Sort qui inflige 4500 points de dommages physiques sur une cible, plus un DoT de 1500 points de dommages par tic. Le DoT peut être dissipé

Pluie d’os : Inflige 375 dgt par secondes a un joueur ciblé et sur la zone qui l’entoure, pendant 15 secondes. Invoque également cinq squelettes qui se joignent au combat.

Enchaînement : Inflige 6000 dgt (sur de la plaque) a tout joueur au contact situé dans un arc de 180° devant Plaie de nuit

Barrage de boule de feu : Projette des boules de feu toutes les secondes sur tous les membres du raid. Ces boules de feu infligent 3000 dgt et tuent tout le monde rapidement. Plaie de nuit ne lance ce sort que si un joueur passe hors de sa vue. Ceci afin d’éviter tout exploitation de bugs. Si vous utilisez la stratégie expliquée ci-dessus, vous n’aurez aucun problème.

Préparation et Placement








Lors de la formation de vos groupes, celui qui entoure votre MT doit être TRES solide. C'est-à-dire avec un paladin, un démoniste, voir, si possible, un chaman. Car Plaie de nuit frappe fort au corps a corps, et votre MT subira des coups puissants. Mettez les classes dps dans le deuxième groupe, comme d’habitude.
Pour le placement, il est conseillé de repartir le raid des deux cotés du dragon. Mettez le premier groupe sur sa gauche et le deuxième sur la droite. Essayez de vous écarter au maximum les uns des autres, ne soyez surtout pas regroupé en tas.

Combat

Le combat se déroule en deux phases distinctes. Une au sol, et une quand Plaie de nuit prend son essor.

Phase au sol :
Le boss est tanké par votre MT, la tête vers les remparts. Vos groupes sont situés de part et d’autre du dragon. Cette phase est assez simple. Tous les soigneurs du raid s’occupent du MT. Il risque de prendre de gros coups, donc soyez bien concentrés. Quant aux dps, ils font le plus de dommages possible. Notez que cette phase n’est pas une course : inutile de prendre des risques inconsidérées.
Quand il est au sol, Plaie de nuit fait un souffle de feu devant lui, qui inflige environ 4000 points de dommages. Si le positionnement est bien respecté, seul votre MT prend ces dommages. Parallèlement, le dragon pose, au hasard sur le sol, des zones de lave ayant un rayon de 10 mètres. Si vous étés ciblés, bougez le plus VITE possible, car ce sort inflige 2500 dgt par tire et dure 30 secondes. C’est pour cela que tous les membres du raid doivent être écartés les uns des autres. Par ailleurs, le boss place des cendres distrayantes sur certains membres du raid. Ces cendres réduisent la portée des sorts et capacités de leur cible a 19 mètres, mais peuvent être dissipés.
Enfin, Plaie de nuit est un dragon. Il a donc toutes les capacités « classiques » attribué à ce type de bestiaux. A savoir : un cri de peur qui affecte toutes les personnes du raid (rage berserk, volonté des reprouves, ou bien gardien de la peur protégent contre cet effet), un enchaînement qui touche toutes les personnes situées devant le dragon et qui inflige 6000 points de dommages sur de la plaque, et un coup de queue infligeant 450 points de dommages toutes les secondes, pendant 25 secondes, aux personnes qui traînent derrière le boss.

Phase en vol:
A 75%, 50% et 25 % de sa barre de vie, Plaie de nuit s’envole. A ce moment précis, TOUS les joueurs doivent se rassembler sur le MT. Le dragon lance alors, au hasard et au bout de quelques secondes, une pluie d’os sur un membre du raid ou sur un familier. La personne affectée doit se déplacer le plus rapidement possible à l’écart du groupe, car ce sort fait des dommages de zone (environ 375 points toutes les secondes). Dans sa grande générosité, le dragon y a associé un petit bonus : la pluie d’os invoque 5 squelettes. Il ne frappent pas très fort sur de la plaque et sont sensibles a tous les effets de contrôle (sauf le mouton, ce sont des morts vivants, tout de même).Il faut les maintenir neutralisés avec tous ce donc vous disposez dans ce registre, et les tuer un par un. Ils ont environ 13000 points de vie.
Mais ce n’est pas tout. Pendant que vous gérez les squelettes, Plaie de nuit lance des blasts de fumée sur le soigneur le plus haut dans sa liste d’aggro. Et ce, toutes les secondes pendant 15 secondes. Ce sort fait, en moyenne, 4500 points de dommages physiques et le DoT infligeant 1500 points de dommage par tic. L’armure réduit les dommages physiques et le DoT peut être dissipé. La stratégie est la suivante : tout le raid doit être sous bénédiction de salut (qui réduit de 30 % la menace générée), sauf votre Paladin. Son rôle est PRIMORDIAL. Dés le début de la phase d’envol, le paladin lance sa fureur vertueuse et soigne le raid à fond. Notamment les joueurs qui s’occupent des squelettes. Le but, vous l’aurez compris, c’est que le paladin soit tout en haut de l’aggro lorsque Plaie de nuit lance ses blasts de fumée. Ainsi, il sera la cible de tous ces sorts. Et ne prendra que 2000 points de dommages par coup grâce à son armure élevée. Parallèlement, les soigneurs du raid soignent uniquement le paladin et lui dissipent les DoT. Les autres membres du raid doivent être autonomes quant aux soins (bandages, potions, pierres de soin). Quelques minutes plus tard, Plaie de nuit atterrit. Idéalement tous les squelettes doivent être morts. Si ce n’est pas le cas, ce n’est pas très grave. Assurez vous que votre MT est en position pour réceptionner le dragon. Les soigneurs s’occupent de lui, et le reste du raid achève les squelettes. A partir de la, c’est retour a la phase au sol.

Notes

Ce combat est dur. Et vous mettrez du temps avant de bien le maîtriser. De plus, il est long. Donc n’hésitez pas à prendre des potions de mana pour vos soigneurs et tout ce qui pourra augmenter le dps de votre raid. Il y a aussi quelques points cruciaux. Le premier, c’est le sort de peur lors de la phase au sol. Il ne faut pas que votre MT en soit victime. Pour ça, il peut soit passer rapidement en posture berserk (pour utiliser la rage berserk et s’immuniser contre la peur), puis revenir en posture défensive. Autre problème, vos soigneurs vont aussi subit l’effet de peur. Ils ne pourront donc pas soigner le MT pendant quelques secondes. Laps de temps suffisant pour que ce dernier meure lamentablement. Placer donc des HoT sur lui juste avec le Cri de peur.
Le deuxième point crucial se situe au niveau de la phase de vol. Le paladin doit ABSOLUMENT prendre l’aggro pour les blasts de fumée, car si Plaie de nuit cible une classe en tissu, c’est un joueur quasi-mort. Vous n’aurez pas le temps de la soigner. Votre paladin doit donc être très réactif. Une bonne partie du combat repose sur ses épaules…
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