Une petite explication supplémentaire sur l'importance du toucher.
Cette note sera utile à toutes les classes utilisant des armes cac ou distance.
Les tables de toucher en corps à corps de face sont résolues par priorité du plus au moins important :
- raté,
- esquivé,
- paré,
- bloqué,
- touché critique,
- touché normal.
Donc quand vous frapper, le jeu calcul dans l'ordre ces paramètres.
La différence entre la compétence à l'arme du joueur et le niveau de défense de la cible augmente de 0,04% par point d'écart la capacité d'esquive, de parer ou de bloquer de la cible. Cette modification de score est appelé Facteur de Modification (FdM).
Un World boss est considéré comme lvl 73 et a donc une défense de 365. Si vous avez une compétence d'arme de 350, le WB aura donc +(15*0,04%=0,6%) de chance d'esquiver, de bloquer ou de parer.
A savoir aussi, toutes attaques de dos ne peut être ni parées ni bloquées.
Il faut insérer, contre les cibles non joueurs (les monstres et pnjs) ayant une compétence de défense > +5 de la compétence d'attaque du joueur ET/OU un niveau > +1, les érafles, qui sont des touchés non critiques infligeant moins de dégâts.
% Erafle = (défense de base du mob - compétence d'arme de base de l'attaquant - 5) x3 +10
Donc vous ferez en faites + de critiques et moi d'érafles sur un mob de lvl inférieur au votre, mais beaucoup d'érafles et peu de critiques sur un World Boss.
Le raté:
Sur une cible de même niveau, sans bonus au touché particulier, avec une compétence à l'arme égale à la défense de la cible, un combattant ambidextre aura :
- 5% de chance de rater une attaque instantanée spéciale, c'est ce qu'on appelle une attaque "jaune".
- 19% de chance de rater en plus une attaque "automatique" , ce qu'on appelle une attaque "blanche.
Pour vos attaques Attaques spéciales (coups jaunes):
Chances de rater = Base 5% + (FdM) - (bonus au toucher) --> inférieur à 0, donc 0%.
Esquive : 5% + (FdM)
Parade : 5% + (FdM)
Blocage : 5% + (FdM)
Il n'y a pas d'érafle pour les attaques spéciales.
Attaques normales :
Chances de rater une attaque normale (blanche) =
Base 19% + 0,4% (FdM) - (bonus de toucher)
Esquive : 5% + (FdM)
Parade : 5% + (FdM)
Blocage : 5% + (FdM)
Erafles : 40% (base fixe sur un niveau +3)
Donc contre un WB, un voleur 70 avec un score d'arme de 350 frappant dans le dos de sa cible, ratera 19% de coups blancs de base, et se verra esquiver 5+(15*0,04) soit 5,6% des ces attaques. Il ratera donc 24,6% de ces attaques.
Le talent précision de la spe combat, nous permet d'augmenter le toucher et donc de diminuer de 5% les coups ratés, soit 19,6% dans notre exemple.
Finalement, l'augmentation du score de toucher devra atteindre 309 pour permettre à tous vos coups de porter (309/15,8= 19,57).
Donc rien ne sert de dépasser 309 en score de toucher, mais il est bon de s'en rapprocher.
Enfin, le score d'arme permet aussi d'améliorer votre toucher et donc de diminuer vos ratés. Une augmentation de votre score d'arme de 10 diminuera de 0,4% vos ratés.